Weisheit beginnt, wenn der Drang Spiele zu verstehen grösser geworden ist, als der Drang Spiele zu spielen

Denis H. Stephens

Ein Blick auf TROM

Ich möchte hier ein interessantes Werk vorstellen, nämlich die Methodik des Australiers Dennis H.Stephens THE RESOLUTION OF THE MIND (TROM) (Die Wiederauflösung des Minds). Dieses Werk ist kostenlos aus dem Internet herunterladbar und unterliegt keinem Copyright. Meines Wissens ist es aber nur auf englisch verfügbar, weswegen es im deutschen Sprachraum wenig bekannt sein dürfte.

Zuerst möchte ich die Voraussetzungen schildern, auf denen TROM beruht. Diese sind notwendig, um den Gedankengang von Dennis nachvollziehen zu können. Auch werde ich meine eigenen Überlegungen zum Verständnis der grundlegenden vier Spielbeine (siehe später) mit einfliessen lassen, da mir diese anfangs Verständnisschwierigkeiten bereiteten.

Ausgangspunkt dieser Überlegungen soll wieder unser Ursprung sein, der selber nicht Raum/Zeit oder Materie sein kann, sondern die Ursache, der Schöpfer von allem was für uns existiert. Wir verwenden hier für diesen Ursprung alles Kreierten ein neutrales Wort, nämlich Statik.

Nebenbei gesagt:
Man könnte für Statik auch den Begriff "Sohn Gottes" verwenden, aber das hat zuviele Nebenbedeutungen, weckt zuviele Assoziationen.
Laut Bibel wurde der Mensch nach dem Bilde des Vaters Gott geschaffen. Das aber kann nur heissen, dass der Sohn Gottes (die EINE Seele, also WIR in zahllose Gesichtspunkte aufgespalten) mit Gottes Schöpferkraft ausgestattet ist.

Statik ist also hier bei diesen Betrachtungen die erste Ursache, die alles was ist in Existenz bringt. Statik ist das Unveränderliche, dass alles Veränderliche erschafft.

Statik selber ist nicht räumlich oder zeitlich kann aber seinen eigenen Raum und seine Zeit erschaffen.
Wie geschieht dies nun? Was macht Statik?
Alles was wir sagen können ist, dass Statik eine Betrachtung anstellt, aus der sich ein Postulat ergibt.

Ein Postulat ist eine Aussage, dass etwas so IST, wie es das Postulat aussagt. ("Postulat" ist hier in etwa gleichbedeutend mit verwirklichter Absicht, realisiertem Ziel, erreichtem Zweck, erfülltem Willen.)

Postulate wären z.B:
In der Bibel:
"Es werde Licht"
(Und da das Setzen eines Postulats auch dessen Verwirklichung bedeutet, heisst es : "Und es ward Licht")
Auf unserer Ebene:
"Da kann man eben nichts machen"
"Frauen/Männer sind eben so"

Postulate sind also der grundlegende Baustein der Schöpfung, der Realität vor allem aber unserer Realität.

Wir erschaffen unsere Realität durch unsere Postulate.
Denn auch wir sind in unserem Wesen Statik.

Betrachtungen (aus denen sich Postulate ergeben) rangieren vor Raum/Zeit und Materie. In unserer Welt hat sich das leider umgedreht, Materie und Raum/Zeit bestimmen heute die Betrachtungen, woraus sich eine zunehmende Abhängigkeit von Raum/Zeit/Materie ergibt. Dies ist umgekehrt wie es sein sollte.

Statik will Freude erleben. Dies wird durch Erschaffen von eigenen Kreationen und in Verbindung mit anderen durch spannende Spiele ermöglicht.
Primär will Statik erleben, indem es kreiert und mit anderen Spiele spielt.

Der Zweck eines Spieles ist es zu gewinnen. Aber wenn man gewonnen hat, ist das Spiel zuende und damit die Freude die es bereitet hat.
Deswegen ergibt sich hier eine paradoxe Situation. Einerseits will man gewinnen, andererseits aber soll das Spiel damit nicht beendet werden.

Wir können erkennen, dass alles was hier ist polar ist. Polaritäten sind z.B. gut/böse, Licht/Dunkel, Mann/Frau, fleissig/faul, aktiv/passiv etc.

Dies muss notwenigerweise so sein, denn etwas kann nur wahrgenommen werden, wenn es sich von seinem Hintergrund abhebt. (Eine blaue Schrift auf einem blauen Hintergrund kann nicht gelesen werden). Gut gibt es also nur weil es auch böse gibt. Freude gibt es nur weil es auch Leid gibt.

Nebenbei gesagt:
Die Basis jeder Polarität ist eine Bewertung, also ein Masstab, der Bewertung erlaubt. Man kann sich die Frage stellen woher diese Masstäbe eigentlich kommen und ob sie in jedem Fall sinnvoll sind.
Ferner:
Bringt man die beiden Pole zusammen, und stellt man so ein Gleichgewicht her, so verschwindet die Kreation. (z.B. Materie und Anti-Materie)
Daraus ergibt sich auch, dass wenn der eine Pol verborgen ist, kein Auflösen der Kreation möglich wird.

Wenn Statik nun durch Postulate kreieren will so ergibt sich daraus eine sehr grundlegende polare Struktur aller Postulate, die man überall finden kann.
Statik kann postulieren etwas zu kreieren (Tun) und es kann postulieren das Kreierte erleben zu wollen (Haben). Das eine ist aktiv, das andere passiv. Das eine ergibt den Produzenten, das andere den Konsumenten.

Einige der möglichen Polaritäten sind z.B:

Aktiv

Passiv

Tun

Haben

Kreieren

Erleben

Hineingehen

Herausgehen

Beobachten

Identifizieren

Wissen erschaffen

Wissen Lernen

helfen

geholfen werden

Nun können die beiden Pole auch negiert werden:
Daraus ergibt sich (z.B. bei Kreieren ) eine Viererstruktur:

1. Kreieren

3. Erleben

2. Nicht-Kreieren

4. Nicht-Erleben

Diese Viererstruktur kann nun auf jede Polarität/Tätigkeit/Ziel angewandt werden.
Jede der obigen Polaritäten und jede beliebige andere kann in obige Struktur gebracht werden.

Das grundlegendste Ziel von Statik ist es aber zu kreieren und zu erleben.

(Deswegen untersuchen wir hier vorwiegend Kreieren, obwohl jede andere Tätigkeit ebenfalls möglich wäre)

Der Zweck von Kreieren ist es, dass etwas bekannt sei.
Der Zweck von Erleben ist es, etwas zu wissen.
(Wenn wir von etwas nichts wissen existiert es für uns in unserer Realität) nicht - deswegen wissen)

Und damit haben wir die (allem Anschein nach) grundlegenste Postulatsstruktur, so wie Dennis sie bringt, abgeleitet.

Sie lautet:

1. Bekannt sein

3. Wissen

2. NichtBekannt sein

4. NichtWissen

Das Ziel BEKANNT SEIN ist der primäre nach Aussen gerichtete Aspekt des Postulats und der nach Aussen gerichteten Betrachtung. Das Ziel WISSEN ist der nach Innen gerichtete empfangende Aspekt, um zu empfangen, was von anderen erschaffen oder kreiert wurde.

Nebenbei gesagt:
Wenn man sich den Aufbau dieser Struktur ansieht, so weist sie verblüffende Ähnlichkeit mit der Antiken Elementelehre auf. Danach soll es nur vier Elemente geben, nämlich Feuer, Wasser, Luft und Erde.
Diese entstehen aus zwei polaren Urqualitäten Feucht/Trocken und Heiss/Kalt.
Feuer wäre demnach heiss/trocken, Wasser kalt/feucht, Luft heiss/feucht und Erde kalt/trocken.
Feuer entspricht Kreieren, Wasser= Nicht-Kreieren, Luft= Wissen und Erde = Nicht-Wissen.
Eine andere Ähnlichkeit ergibt sich mit den Grundbestandteilen der Boolschen Algebra, mit der Computer funktionieren. Hier gibt es UND und ODER Glieder, die jeweils verneint werden zu NAND (nicht-Und) und NOR (nicht-oder).
Es wäre vielleicht interessant diese Gedanken weiter zu verfolgen.

Eine native Eigenschaft von Statik ist es, Wissen über alles annehmen zu können.
Um aber zu spielen muss man Nicht-Wissen über die Absichten des Gegners annehmen. Hieraus ergibt sich eine erste selbstgewählte Beschränkung von Statik.

Nun ist es aber so, dass Spiele oft nicht beendet werden. (Da sie sich über unendlich lange Zeiträume erstrecken können). So ergibt es sich, dass innerhalb eines Spieles ein neues Spiel begonnen wird, und innerhalb dieses Spieles wieder ein neues Spiel u.s.w. Für jedes Spiel wurde Nicht-Wissen angenommen, dadurch vermindern sich - selbstgewählt - die Fähigkeit von Statik stetig. Dies aber nur solange diese Spiele nicht beendet werden.

Wie schon erwähnt hat Statik zwei grundlegende Fähigkeiten und deren Negation:
1. Statik kann kreieren Der Zweck von Kreieren ist etwas bekannt zu machen
2. Statik kann Kreiertes wieder diskreieren.(auflösen, aus der Existenz nehmen)
3. Statik kann wissen.
4. Statik kann Gewusstes wieder Nicht-Wissen.

Nochmals anders formuliert die 4 Fähigkeiten von Statik:
1. Etwas in Existenz bringen ( mit Postulat: "Es ist")
2. Etwas aus der Existenz nehmen (mit Postulat: "Es Nicht-ist")
3. Etwas wissen/erkennen/bewusst werden (mit Postulat: "Es ist bewusst")
4. Etwas nicht-wissen/nicht-erkennen/nicht-bewusstwerden (mit Postulat: "Es ist nicht-bewusst")

Dies ergibt die vier Beine eines jeden Spiels.

Wenn Statik postuliert, so hat jedes Postulat zwei Teile und zwar einen Teil der sich auf Statik selbst bezieht und einen Teil der sich auf andere bezieht. Der erste Teil ist das Selbstbestimmende Postulat, der zweite das Allbestimmende Postulat. Abgekürzt SB-Postulat und AB-Postulat.

Jedes Postulat hat diese Zwillingsstruktur von SB und AB-Postulat.
Wenn ich etwas kreiere (bekannt mache) so postuliere ich damit auch, dass es von anderen (oder von mir) gewusst wird, Wenn etwas aus der Existenz herausgenommen wird (Nicht-bekannt-machen), so will ich damit auch implizit, dass etwas Nicht-Gewusst wird.
Wenn ich etwas herstellen will (produzieren) , so will ich damit auch, dass jemand da ist der dies kaufen will (konsumieren).

Um nun ein Spiel zu haben brauche ich einen Anderen. Deswegen muss dieser mit einbezogen werden.

So ergibt sich folgende allgemeine Struktur von Zwillingspostulaten:

Ich

Anderer

SB

===>

AB

AB

<===

SB

Wenn man nun die Art der Postulate je nach Spielbein 1 bis 4 miteinbezieht, so ergeben sich zwei Möglichkeiten (am Beispiel der Polarität "produzieren-konsumieren" dargestellt):
Zunächst der Fall, dass die Postulate einander entsprechen (die Zahlen geben die Spielbeine an):

Fall A (1 gegen 3) :

Ich

Anderer

Meine Postulate:

SB 1. will produzieren

===>

AB 3. soll konsumieren

Anderer Postulate:

AB 3. soll produzieren

<===

SB 1. will konsumieren

oder
Fall B (2 gegen 4):

Ich

Anderer

Meine Postulate:

SB 2. will nichtProduzieren

===>

AB 4. soll nichtKonsumieren

Anderer Postulate:

AB 4. soll nichtProduzieren

<===

SB 2. will nichtKonsumieren

Man sieht also, dass sich die Postulate 1 und 3 sowie die Postulate 2 und 4 ergänzen. (Siehe die Nummerierung der Postulate oben.) Hier entsteht Harmonie. Es ergibt sich Übereinstimmung und kein Spiel findet statt.
Anders dagegen sieht es aus, wenn die Postulate 1 und 4 sowie 2 und 3 aufeinander treffen.

Fall C (1 gegen 4):

Ich

Anderer

Meine Postulate:

SB 1. will produzieren

===>

AB 3. soll konsumieren

Anderer Postulate:

AB 2. soll nichtProduzieren

<===

SB 4. will nichtKonsumieren

oder Fall D (2 gegen 3) :

Ich

Anderer

Meine Postulate:

SB 2. will nichtProduzieren

===>

AB 4. soll nichtKonsumieren

Anderer Postulate:

AB 1. soll produzieren

<===

SB 3. will konsumieren

Wenn also SB 1 gegen SB 4 oder SB 2 gegen SB 3 steht, dann ergibt sich ein Spiel. Ein Spiel kann deswegen definiert werden als Postulat gegen Postulat.

Ein Spiel besteht aus einander entgegengesetzen Postulaten.

--- Postulat gegen Postulat ---

Ein Spiel dauert solange an, bis einer der Partner unterliegt, d.h. das Postulat seines Gegners annimmt.

Das heisst z.B. bei Fall C:
Ca: Mein Postulat setzt sich durch, dann wird der Andere das SB Postulat "will konsumieren" annehmen.
Cb: Das Postulat des Anderen gewinnt, dann werde ich das SB-Postulat "will nicht konsumieren" annehmen.

Die Art wie das Postulat des Gewinners angenommen wird kann in vielen Formen erfolgen. Man nennt das jemanden informieren, überzeugen, überreden, überwältigen, Gehirnwäsche etc., je nach den Mitteln die eingesetzt wurden um zu gewinnen.

Alle Spiele kann man also als Wettstreit zwischen Postulaten (und damit auch Überzeugungen, Betrachtungen, Glaubenssystemen) ansehen. Entweder das Spiel dauert an oder - bei Spielende - der unterliegende Teil übernimmt die Überzeugungen seines Gegners.

Bisher haben wir nur von freiwilligen Spielen gesprochen. Hier geht es immer um ein "will kreieren", "will wissen" etc.
Davon zu unterscheiden sind nun die zwanghaften Spiele, die ein "muss" enthalten wie "muss kreieren", "muss wissen". Sie haben also die gleichen Spielbeine, aber immer mit einem vorangestellten "muss".

Wie kommen nun diese zwanghaften Spiele zustande?
Kurz gesagt, durch unethische, destruktive Massnahmen.

Wie aber kann Ethik für ein Wesen massgeblich sein, dass alles beliebige also auch Ethik kreieren kann?
Dies ergibt sich aus der Erkenntnis, dass Alles-Was-Ist Eins ist, also alles Teil von Allem ist.

Ein unethisches Wesen würde also, indem es andere verletzt, sich selbst verletzen. (Die nötige hohe Erkenntnisstufe vorausgesetzt) und das will es natürlich nicht. Deswegen beginnt es in diesem Fall seine Fähigkeiten zu beschränken. Dies geschieht, indem aus einem "will" ein "muss" wird.

Auch diese Selbstbeschränkung ist wieder polar. Sie besteht aus einem Ursachen-teil, das was man getan hat und einem Wirkungs-teil, das was einem auf Grund dessen zustösst. Der Wirkungsteil ist sozusagen die Spiegelung des Ursachenteils.
Den Ursachenteil nennen wir Overt, den Wirkungsteil Motivator.
Wenn also ein Wesen um zu gewinnen unethische Mittel anwendet, so begeht es einen Overt. Dieser wird darauf in einem Motivator zu ihm zurück gespiegelt, d. h. es wird anfällig für ein bestimmtes Problem, zieht Schwierigkeiten sozusagen in sich hinein etc.
Aus einem freiwilligen Spiel, das Spass und Freude machte wurde ein zwanghaftes Spiel.

Zwanghafte Spiele folgen dem Postulats-Versagens-Zyklus (oder PVZ).

Der Postulat-Versagenszyklus

Siehe dazu auch "53_TROM PVZ Grafik"

Zuerst schauen wir uns nochmal die vier Spielbeine eines zwanghaften Spieles als Diagramm an.

1. Muss Bekannt sein

3. Muss Wissen

2. Muss NichtBekannt sein

4. Muss NichtWissen

Der Gegner eines Wesens auf Bein 1 hat das SB Postulat auf Bein 4 und das AB Postulat auf Bein 2.
Wenn ein Wesen auf Bein 1 versagt, so bedeutet das, dass es das SB Postulat seines Gegners annimmt.Es steht jetzt also auf Bein 2 mit einem zwanghaften nicht-bekannt sein.
Aus "muss-bekannt-sein" wird ein "muss-nicht-bekannt-sein". Wenn es vorher zwanghaft produzieren musste, so wird es jetzt ebenso zwanghaft nicht mehr produzieren wollen/können.

Um ein Spiel zu haben ist sein neuer Gegener jetzt auf Bein 3 mit dem SB Postulat "muss-wissen" und dem AB Postulat "muss-bekannt-sein" . Versagt das Wesen hier wieder, so sollte es eigentlich nochmal das AB Postulat "muss-bekannt-sein" seines Gegners annehmen. Das aber kann es nicht, denn dieses wurde in der vorigen Stufe quasi "aufgeladen". Dies tut zu weh, also bleibt ihm nichts anders übrig als das SB Postulat seines Gegners "muss-wissen" anzunehmen . Dies aber ist ein anderes Postulat, als sein eigenes Postulat auf Stufe 1. Dies bedeutet, dass hier eine Valenzverschiebung stattfindet. (Die eigene Identität wird aufgegeben und eine fremde angenommen) . Das Wesen verlässt sein urprüngliches Ziel und nimmt ein anderes Ziel an. Es weiss nun nichts mehr von seinem ursprünglichen Ziel.
Wenn das Wesen anfangs zwanghaft produzieren musste, so muss es jetzt ebenso zwanghaft konsumieren.

In der dritten Stufe des PVZ befindet sich das Wesen nun in Opposition zu einem Wesen auf Bein 2. Dieses hat das SB Postulat "nicht-bekannt-sein" und das AB Postulat "nicht-wisssen". Ein Versagen auf dieser Stufe bewirkt nun, dass das Wesen auf das AB Postulat seines Gegners auf Bein 4 sinkt und zwar mit dem Postulat "muss-nicht-wissen".
Wollte es zuvor konsumieren, so wird daraus nun ein ebenso zwanghafter Konsum-Verzicht.
Es steht nun gegen seine eigene ursprüngliche Absicht auf Stufe 1.

Auf der vierten Stufe des PVZ endlich, ist sein Gegner wieder auf Bein 1 mit dem SB Postulat "bekannt-sein" und dem AB Postulat "muss wissen". Nun sollte das Wesen eigentlich wieder das AB Postulat seines Gegeners mit Bein 3 mit "muss wissen" annehmen, das geht aber nicht, da es zuvor dabei gescheitert ist. Also bleibt ihm nichts anderes übrig als erneut seine Ziele zu ändern (erneute Valenzverschiebung) und auf einer niederen Ebene mit einem neuen Ziel auf Bein 1 "muss-bekannt-machen" zu gehen.

Also haben wir einem Zyklus mit zweimaliger Valenzverschiebung (mit dem Vergessen der ursprünglichen Identität) und Versagen aller Postulate. Auf dieser Ebene ist kein weiteres Spiel möglich und das Wesen beginnt so zwanghaft auf einer tieferen Ebene ein neues Spiel.

Dies ist auch die Art und Weise wie Karma wirkt: Es ist also nicht so, dass die Wirkung einer schlechten Tat direkt auf den Urheber zurückfällt. Ein Mörder wird nicht gleich wieder das Opfer eines Mordes, sondern die Reaktion erfolgt stufenweise und durch die zweimalige Valenzverschiebung für den Täter unbemerkt, da er seine früheren Ziele völlig vergessen hat. Er hat so keine Ahnung davon, dass er seine urprünglichen Fähigkeiten durch wiederholte Overts stetig vermindert hat.

Alle zwanghaften Spiele ("muss spielen") folgen diesem PVZ. So ergibt sich eine stets abwärts gerichtete Degradation der Spiele. Dies aber natürlich nur dann, wenn es sich um zwanghafte Spiele handelt.
Dieser Zwang entsteht durch das Begehen von Overts und den sich daraus ergebenden Motivators.
Auf diese Weise haben wir vollständig vergessen, wer wir ursprünglich waren. Aus dem Sohn Gottes wurde homo sapiens, der längst nicht mehr "sapiens" (weise) sein kann.
Das Gleichnis vom "Verlorenen Sohn" in der Bibel ist somit buchstäbliche Wahrheit. Das sind WIR. Wir gehen vom Vater (Gott) mit allen Fähigkeiten des Vaters in die Fremde (unsere eigene Kreationen) um etwas zu erleben.

Der Verstand ist nun nichts weiter als eine Ansammlung all dieser gescheiterten Spiele mit ihren "muss", die sich durch Overts ergeben haben. Ein Wesen befindet sich stets in einem zwanghaften Spiel gegen seinen eigenen Verstand. Eine Wiederauflösung des Verstandes mit TROM bewirkt also nicht, dass man dann "dumm" wird, sondern dass alle zwanghaften Spiele aufgelöst wurden, was bewirkt, dass die nativen Fähigkeiten des Wesens wieder frei geworden sind.

Wenn danach ein Wesen beschliesst Wissen über etwas anzunehmen, so weiss es ohne aus einer anderen Quelle lernen zu müssen. So könnte es z.B. eine alte, unbekannte, unentzifferte Schrift auf Anhieb fliessend lesen, indem es einfach Wissen darüber annimt.

Das native Wesen ist dann frei, jedes beliebige Spiel zu spielen und dabei zu gewinnen oder oder auch zu verlieren, was normalerweise keinen nachteiligen Effekt hat.
Oder eben auch keine Spiele mehr zu spielen (Nirvana, die Rückkehr zur Quelle).
Wird aber mit unfairen, unethischen Mitteln gespielt, ein Overt begangen, so ergibt sich ein neues "muss" im Verstand und die Abwärtsspirale wird wieder eine Drehung weiter nach unten in Bewegung gesetzt.
Das Wesen wird so immer mechanischer, automatischer, und weniger bewusst um frei entscheiden zu können.

Ziel von TROM ist es nun, durch bestimmte Verfahren diese zwanghaften Spiele aufzulösen, damit das Wesen wieder seine ursprünglichen nativen Fähigkeiten zurückgewinnen kann.

Dennis betont, dass es nicht notwendig sei, obige Theorie verstanden zu haben, um Wirkungen mit dem Verfahren zu erzielen. Ob diese Theorie nun richtig oder falsch ist, seinen Aussagen nach funktioniert seine Methode (die aber aus der Theorie abgeleitet wurde) auf jeden Fall, zumindest auf den ersten 4 Stufen.

Der erste (eigentlich zweite) Schritt der Methode besteht darin Time-breaking zu lernen. Time-breaking also das "Brechen der Zeit" besteht darin zu erlernen, die Vergangenheit in die Gegenwart zu holen. Beide also gleichzeitig zu erfahren. Nun existiert eine Vergangenheit ja nicht wirklich, sondern wir konstruieren sie in jedem Moment neu. Aber wir konstruieren sie so, dass wir sie getrennt von der Gegenwart sehen. Und diese Trennung hält sie an ihrem Platz. So sehen wir eigentlich immer nur unsere Gegenwart durch unsere Vergangenheit, weil wir die Vergangenheit zwanghaft an ihrem unerreichbaren Platz halten. Wenn man time-breaken kann, so kann man einen Gegenstand aus der Vergangenheit an der gleichen Stelle wie ein gegenwärtiges Objekt sehen. Dies ermöglicht die Kontrolle über die Vergangenheit. Man ist dann den zwanghaften Spielen im eigenen Verstand nicht mehr hilflos ausgeliefert.

In weiteren Schritten (auf die ich nicht im einzelnen eingehen will) werden nun die acht möglichen Grundpostulate zuerst aktiviert und dann mittels time-breaking aufgelöst, indem man die entsprechenden Ergänzungspostulate annimmt.
Da bei einem zwanghaften Spiel jedes Spielbein durch einen Motivator ausgelöst wurde und seinerseits den Zwang enthält einen neuen Overt zu begehen, ergibt sich eine Grundstruktur von genau acht Postulaten, welche alle einzig möglichen Basispostulate eines Wesens enthält.

Man geht bei der Auflösung hierbei also nicht chronologisch vor -aus der Gegenwart in die Vergangenheit - wie bei anderen Verfahren üblich, sondern man arbeitet mit der Basisgrundstruktur, so wie Postulate überhaupt aufgebaut sein können.

Wie sieht nun diese Grundstruktur im Einzelnen aus:

Bein 1

Bekannt sein

Overt

zwingen zu wissen

Motivator

gehindert bekannt zu sein

Bein 2

nichtBekannt sein

Overt

hindern zu wissen

Motivator

gezwungen bekannt zu sein

Bein 3

Wissen

Overt

zwingen bekannt zu sein

Motivator

gehindert zu wissen

Bein 4

nichtWissen

Overt

hindern bekannt zu sein

Motivator

gezwungen zu wissen

Der Overt besteht also immer darin, auf jedem Bein das eigene AB Postulat gewaltsam durchzusetzen.
Den Motivator auf jedem Bein bekommt man durch die Überlegung wie es dem PVZ entsprechend zu diesem Bein gekommen ist. Man kann sich dies mit einigem Nachdenken selbst ableiten.

Alle anderen Ziele haben ebenfalls vier Beine, lassen sich aber ausnahmslos auf das grundlegende Ziel "Wissen" zurückführen. Sie können aber ebenfalls in obige Grundstruktur gebracht werden, obwohl sie dem Ziel "Wissen" untergeordnet sind.

Das besondere und einmalige an TROM nochmals ganz kurz zusammengefasst.
0. Wir sind Statik. Wir können nichts anders sein.
1. Statik bringt etwas in Existenz durch Postulate.
2. Es gibt eine Grundstruktur dieser Postulate.
3. Diese Struktur folgt (durch das Begehen von Overts) einem Abwärtszyklus, der Vergessen über die ursprünglichen Ziele/Fähigkeiten/Identitäten zur Folge hat.
4. Der Verstand ist die Ansammlung all dieser durch Overts entstandenen zwanghaften Spiele.
5. Werden die acht einzig möglichen Overts/Motivators der Basisziele (Bekannt-sein /Wissen) aufgelöst, so erhält das Wesen wieder seine nativen Fähigkeiten zurück.

Diese Welt in der wir leben ist auf Täuschungen aufgebaut. Und hat man eine dieser Täuschungen als solche erkannt, so befindet sich dahinter eine weitere Täuschung, die man zuerst aber als Wahrheit ansieht. Mein Bestreben war es immer den Grund dieser unendlichen Geschichte zu erkennen. Ich denke, dass die Theorie von TROM nun wirklich so etwas wie eine letzte Grundstruktur darstellt. Wer sich die Mühe macht sie zu verstehen, kann mir wahrscheinlich zustimmen.

Damit sind wir am Ende dieses Artikels.
Mein Ziel war es einen kurzen Überblick (der einen längeren Artikel erforderte) über TROM zu geben. Dabei habe ich einige eigene Überlegungen mit hineingebracht. Ich hoffe, dass mir das in etwa gelungen ist.

Wer näheres zu TROM erfahren will, sollte mit einer Suchmaschine im Internet nach TROM und Stephens suchen und sich die entsprechenden Seiten herunterladen.
Vielleicht findet sich auch einmal jemand der TROM ins Deutsche übersetzt.

Ich möchte mit den Worten von Dennis schliessen:
"Ich biete dir einen Weg hinaus an. Es kann andere Wege hinaus geben, doch wenn es sie gibt, weiß ich nach mehreren Leben der Suche nichts von ihnen. Die zufällige Kombination von Spielematrix und Umständen, die mir zu dieser Zeit gestattet haben, diesen Weg zu entdecken, wird mir vielleicht nie wieder passieren, und andere könnten ihn ebenfalls leicht übersehen.
Verliere also diese Daten nicht, da es viele Leben dauern könnte, bis du ihnen wieder über den Weg läufst - falls dies überhaupt je wieder passieren sollte."


Falls du die Absicht hast durch eine Suchmaschine mehr über Trom herasuzufinden, dann schau dir bitte zuerst den folgenden Hinweis an:

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